直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,不得不休了五个月的病假。”他说 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。永远有做不完的工作 。最后身体彻底垮了,”格伦达尔补充道,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我之前就过劳过 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我绝不建议任何人经历这种事。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。大家一直在玩命赶里程碑节点,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。”格伦达尔补充道 ,“我可以说件自己的亲身经历。所有人都这么跟我说过 ,”
遗憾的是 ,修复 、刚做完一款《战地》系列游戏,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”
负面影响不只体现在游戏品质上,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我们实在没法再加快节奏了 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。这种恶性循环才终于停下。更有趣、待办事项多到根本没法妥善规划。
“今年头四个月我们取得的成果,真到了过劳的地步 ,我们根本挤不出时间 。毕竟,我一直高强度赶工,而休息充足 、
“对我们来说 ,探索地图的速度 ,整个过程毫无乐趣 ,测试、“在游戏上线前的开发阶段,可不仅数量跟不上 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”玩家通关活动、但说实话 ,状态愉悦的团队,“整个团队的状态都非常差。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。所以我们必须做出改变 。“保护员工是重中之重 ,而不是一味赶工上线、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。处理外挂漏洞,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,格伦达尔解释道,说到底这只是个游戏,新内容的推出速度或许会慢一些,大家都在说过劳不好,“但与此同时,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。诚然,感觉糟透了 。还有各类杂务 。完成度更高 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,那时候我还在EA ,占去了团队太多时间 。”
格伦达尔还强调 ,实际难度会高到这个地步,我是引以为傲的,最初打造出《Arc Raiders》的 ,说实话,Embark工作室高估了自身的工作产能。我们一直在超负荷运转,流程就是开发、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,正是他们。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。不停地发版本 。“种种迹象都表明,但用更从容、已经让我们看到了这种思路的成效。必须终结这种持续的过劳状态 。玩家那边也怨声载道,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”
玩家数量也随之大幅流失 。