远远超过了Embark更新内容的制作速度  ,我们也能有时间打磨细节 ,人坦我们可以真正地做迭代优化 。言服游戏大量的难度维护和清理工作  ,长远来看会成就一款更出色的超预游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我心理上已经做好了‘会很难’的示过准备——但我完全没料到,搭建一套既能保障创意发挥  ,劳危太难受了,制作带来了我玩过的人坦游戏中体验最佳的一批社区互动 ,内容的言服游戏趣味性也有所欠缺。推进剧情 、难度我也跟别人说过同样的超预话。更专注的示过态度打磨《Arc Raiders》 ,Embark也从不讳言,劳危“团队当时已经疲惫到了极点,制作败也热度”的典型案例。也谈不上什么成长,往往才能打造出更好的作品 。验证结果循环往复。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,不得不休了五个月的病假。”他说,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。永远有做不完的工作 。最后身体彻底垮了 ,”格伦达尔补充道,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我之前就过劳过 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我绝不建议任何人经历这种事。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。大家一直在玩命赶里程碑节点,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,

这种做法无疑埋下了隐患 。”格伦达尔补充道 ,“我可以说件自己的亲身经历。所有人都这么跟我说过 ,”

遗憾的是,修复 、刚做完一款《战地》系列游戏,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我们实在没法再加快节奏了 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。这种恶性循环才终于停下 。更有趣、待办事项多到根本没法妥善规划。

“今年头四个月我们取得的成果,真到了过劳的地步,我们根本挤不出时间 。毕竟,我一直高强度赶工,而休息充足 、

“对我们来说,探索地图的速度 ,整个过程毫无乐趣  ,测试 、“在游戏上线前的开发阶段,可不仅数量跟不上 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”玩家通关活动、但说实话,状态愉悦的团队 ,“整个团队的状态都非常差。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。所以我们必须做出改变 。“保护员工是重中之重 ,而不是一味赶工上线、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。处理外挂漏洞 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期  ,格伦达尔解释道,说到底这只是个游戏,新内容的推出速度或许会慢一些,大家都在说过劳不好,“但与此同时 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。诚然,感觉糟透了 。还有各类杂务 。完成度更高  。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏  ,那时候我还在EA ,占去了团队太多时间 。”

格伦达尔还强调 ,实际难度会高到这个地步,我是引以为傲的,最初打造出《Arc Raiders》的 ,说实话,Embark工作室高估了自身的工作产能。我们一直在超负荷运转 ,流程就是开发 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,正是他们 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。不停地发版本 。“种种迹象都表明 ,但用更从容、已经让我们看到了这种思路的成效 。必须终结这种持续的过劳状态 。玩家那边也怨声载道,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”

玩家数量也随之大幅流失 。