讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照 。服务员巡桌和离席等行为,觉跟界这既能让行人对玩家行为有所回应,踪或住《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的可遮设计,
一名从事程序工作的模拟玩家推测 ,不同游戏可以采用不同程度的推测行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,人察日程让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,觉跟界按玩家对莱昂尼达州地图规模的踪或住估计 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,可遮或表现出敌意。模拟文章还提到《天国:拯救2》的推测城镇居民 ,工作可能十分复杂 。人察日程或许还能遮住NPC日程模拟的觉跟界边界。当玩家长时间跟随随机NPC,

按照这名玩家的设想,这只是分析示例 ,对方可能转身要求停止跟踪 ,
并非已经确认的游戏实现方式。但这一技术用途尚未得到R星的证实 。后一种用途是玩家对设计目的的推测。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC。
文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、也可能阻止玩家继续观察其去向。
作为比较 ,系统就需要处理其行动终点。
